ぼくはテツオ

ぼくはテツオ (Bokuwa Tetsuo – je suis Testuo)

Tetsuo est un film phare du jeune cinéma underground japonais réalisé par Shinya TSUKAMOTO, sorti en 1989.
Après un accident d’automobile, un homme voit son corps muter en une sorte d’aimant ramassant tous les détritus métalliques de la société.

Tetsuo est également un personnage central du manga Akira d’Otomo KATSUHIRO (publié entre 1980 et 1988).
Dans l’univers apocalyptique d’un Tokyo post-atomique, Kanéda et sa bande vivent la nuit et se disputent la ville avec d’autres clans. Tetsuo, un ami de Kanéda, est victime d’un étrange accident lors d’une sortie en moto. Évacué par les militaires, il sert de cobaye et reçoit un pouvoir qui dépasse sa conscience…
Échappant à tout contrôle, il finit par délivrer Akira, un enfant doté de pouvoirs psychiques extraordinaires, mais entre dans un cycle de mutations monstrueuses à mesure que son pouvoir grandit.

Tetsuo, the Bullet man, un film de Shinya Tsukamoto
Tetsuo, illustration d’Otomo Katsuhiro

Représentez Tetsuo – en utilisant ou non le numérique – lors de sa mutation : son corps absorbant immuablement les éléments et objets technologiques proches.

#cyberpunk #hybridation #mutation

Mutation : changement génétique brusque et permanent.
Hybride : se dit de quelqu’un, de quelque chose qui est composé d’éléments disparates.

Références artistiques possibles

  • Raoul HAUSMANN, L’esprit de notre temps – Tête mécanique, 1919, assemblage, 32,5 x 21 x 20 cm, Musée national d’Art moderne, Paris.
  • Niki de St Phalle, Monstre, 1963, assemblage d’objets et peinture
  • ORLAN, Série des Défiguration-refiguration, Self-hybridations précolombiennes, 1998, photographie couleur, 150 x 100 cm
  • Thomas GRÜNFELD, Misfits (girafe, autruche, cheval), 2000, taxidermie, 210 x 130 x 180 cm, Galerie Jousse, Paris
  • Daniel LEE, Séries Manimals, 2003, photographies (Ektachrome) retouchées à l’aide du logiciel Adobe Photoshop
  • Freya JOBBINS, Eurydice, 2014, assemblage, fragments de poupées en matière plastique, 50 x 20 x 35 cm

Cyberpunk

Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et aux thématiques du hacker, de l’intelligence artificielle et des multinationales. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée et la plupart du temps dans un futur proche sur Terre.

Les univers cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et et nihilistes vivant en marge d’une société entièrement informatisée voire robotisée.

Films et animations

  • Blade Runner de Ridley SCOTT, 1982, film de 117 min, d’après le roman de Philip K. DICK
  • Tron de Steven LISBERGER, 1982, film de 96 min
  • RoboCop de Paul VERHOEVEN, 1987, film de 102 min
  • Akira de Katsuhiro ŌTOMO, 1988, anime de 104 min, d’après le manga, 1982-1990
  • Total Recall de Paul VERHOEVEN, 1990, film de 110 min, d’après une nouvelle de Philip K. DICK
  • Gunnm de Yukito KISHIRO, 1990, manga culte adapté au cinéma sous le nom de Alita: Battle Angel par Robert RODRIGUEZ, 2019, film de 122 min
  • Ghost in the Shell, 1995, anime de Mamoru OSHII, d’après le manga de Masamune SHIROW, 1989-1997 (photogramme en bandeau)
  • Matrix de Les WACHOWSKI, 1999, film de 136 min
  • eXistenZ de David CRONENBERG, 1999, film de 96 min
  • Avalon de Mamoru OSHII, 2001, film de 106 min
  • Upgrade de Leigh WHANNELL, 2018, film de 100 min
  • Ready Player One de Steven SPIELBERG, 2018, film de 140 min
Photogramme de Alita: Battle Angel (2019)
de Robert Rodriguez

Questionnement(s)

  • La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – la narration visuelle.
  • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : la transformation de la matière – les qualités physiques des matériaux – le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

  • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
  • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
  • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
  • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

  • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
  • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

  • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.
  • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine