L’Île du docteur Moreau

L’Île du docteur Moreau (The Island of Dr. Moreau) est un roman de science-fiction écrit par H. G. Wells, publié en 1896.
Unique survivant d’un naufrage, Edward Prendick est secouru par Montgomery, passager d’un navire faisant route vers une île tropicale avec une cargaison d’animaux. Montgomery est l’assistant du docteur Moreau, un scientifique obsédé par ses recherches. Prendick découvre avec effroi que, depuis dix ans, les deux hommes se livrent à des expériences sur les animaux, en réalisant des greffes et de multiples interventions chirurgicales, afin d’en faire des hommes capables de penser et de parler.

Vous-même, explorateur et dessinateur, avez vécu une histoire très proche de celle d’Edward Prendick et vous proposez aujourd’hui deux planches dessinées (BD) racontant votre découverte d’une des créatures du docteur Moreau.

Une attention toute particulière sera portée à la représentation de l’être hybride, au travail graphique de mise en page, le choix des points de vue, des cadrages. Le rythme de la narration aura également son importance, notamment en ce qui concerne le changement de page : le lecteur doit passer d’une page à l’autre pour poursuivre la lecture, encore faut-il lui en insuffler l’envie. La dernière case privilégiera quant à elle le pic de suspense, la réponse aux questions importantes de votre histoire… Ici, la découverte.

#SF #bande dessinée

Le mythe de l’homme se transformant en animal féroce ou des mentions de créatures mi-humaines et mi-animales se retrouvent dans bien des cultures. La thérianthropie* peut aussi désigner les représentations de créatures présentant simultanément des traits humains et animaux, comme les dieux égyptiens Ra, Anubis, Horus et beaucoup d’autres, aussi bien que des créatures mythologiques comme les centaures et les sirènes.
*La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse dans le cadre mythologique et spirituel concerné.

Exemples au cinéma


The Wolf Man, un film de George Waggner de 1941.


La Belle : Josette Day et la Bête : Jean Marais,
La Belle et la Bête, un film de Jean Cocteau, 1946
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Belle_et_la_Bête_(film,_1946)

Objectifs pédagogiques

La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

  • exploiter divers documents iconiques pour servir un projet graphique
  • construire un schéma narratif, exploiter les procédés iconographiques de narration
  • comprendre que l’image n’est qu’une vision partielle, la partie d’un ensemble
  • mobiliser et adapter les moyens plastiques à la bande dessinée.

Questions

Qu’est-ce qu’un être hybride ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle s’affranchir du monde réel ? En quoi l’écart entre le référent et sa représentation peut-il être porteur de sens ?
En quoi la narration intègre-t-elle la dimension temporelle et séquentielle ? Comment la narration modifie-t-elle le dispositif de représentation ? Dans quelle limite l’organisation ou l’agencement plastique des images peut-elle raconter une histoire ?

Planche au trait gravée par Louis-Pierre BALTARD (1764-1846) 
reproduisant un dessin du peintre Charles Le BRUN (1619-1690)
Joan FONCUBERTA, Alopex Stultus, 1985-1989

Références artistiques

  • Jérôme BOSCH, Le Jardin des délices, 1503-1515, huile sur panneaux de chêne, 220 × 389 cm, Musée du Prado, Madrid
  • Conrad GESSNER, Bestiaire Historia Animalium, 1558, Bayerische Staatsbibliothek München
  • Le BERNIN, Appolon et Daphné, 1622-1625, Galerie Borghèse, Rome
  • Charles Le BRUN, La Physionomie humaine et animale, 1668-1671
  • Johann Caspar LAVATER, L’art de connaître les hommes par la physionomie, 1775, gravures
  • LAWICK/MÜLLER, La Folie à Deux, 1992-1996, série de portraits photographiques de couples d’artistes
  • Daniel LEE, Manimals, 1993, série de douze photographies modifiées numériquement avec Photoshop (cf. portraits du zodiaque chinois), 61 × 81,3 cm chacune
  • Thomas GRÛNFELD, Misfits – Girafe, autruche, cheval, 2000, assemblage, travail de taxidermie, 210 × 130 × 180 cm
  • The Island of Dr. Hibbert, The Simpsons, Saison 14 Épisode de Treehouse of Horrors III, épisode réalisé par David Silverman, diffusé aux USA en novembre 2002
Chris WARE, une planche extraite de Acme Novelty Library #7, Big Book of Joke, 1996
Christophe BLAIN, planche extraite de Donjon Potron-Minet – Une jeunesse qui s’enfuit, 2002-2003

Niveaux de maîtrise

Compétences

Maîtrises

1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu

Je choisis et mobilise avec difficultés des langages et moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique. Je ne parviens pas à exploiter l’inattendu de manière créative.

Je commence à explorer des langages et moyens plastiques variés, mais j’exploite sans analyse l’impact de mes choix artistiques et l’utilisation de l’inattendu.

+-

Je choisis et adapte à profit des langages et des moyens plastiques variés pour exprimer mon intention artistique et intègre l’inattendu de manière créative dans ma démarche.

+

Je fais preuve d’une bonne maîtrise dans le choix, la mobilisation et l’adaptation des langages artistiques variés, en créant des effets artistiques convaincants et en utilisant l’inattendu de manière novatrice.

++

1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création

Je n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.

Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.

+-

J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.

+

J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.

++

3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées

J’ai des difficultés à établir des liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

Je commence à percevoir certains liens entre mon travail artistique et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe, mais ceux-ci restent évidents ou imprécis.

+-

J’établis des liens pertinents entre mon travail et les œuvres ou démarches artistiques observées en classe.

+

J’établis des liens complexes et nuancés entre mon travail, les œuvres et les démarches artistiques observées en classe, démontrant une compréhension approfondie.

++

4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique

Je n’identifie pas les caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte géographique, culturel ou historique.

Je repère certaines caractéristiques permettant de situer une œuvre dans son contexte, mais celles-ci restent peu précises.

+-

J’identifie de manière fiable les caractéristiques plastiques, culturelles, sémantiques et symboliques situant une œuvre dans un contexte.

+

J’identifie avec précision et finesse les caractéristiques inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, démontrant ainsi une connaissance approfondie et nuancée de celle-ci.

++


Références au programme du cycle 4


Questionnement(s)

La représentation ; images, réalité et fiction :

  • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
  • la narration visuelle : mouvement et temporalité suggérés ou réels, dispositif séquentiel et dimension temporelle, durée, vitesse, rythme, montage, découpage, ellipse…
  • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

Compétences disciplinaires

Composantes plasticiennes

Expérimenter, produire, créer

  • 1.1 – Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
  • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

  • 3.2 – Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.

Composantes culturelles

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

  • 4.2 – Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.

*Image mise en avant : Nancy (comic strip) de l’auteur américain Ernie BUSHMILLER (1905-1982) – https://fr.wikipedia.org/wiki/Nancy_(comic_strip)


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