Manipulation numérique

Affirmez l’essence digitale d’une photographie numérique en usant de toutes les opérations informatiques qui vous sembleront nécessaires.

GLITCH : Un glitch est une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant (une interruption dans l’alimentation électrique), ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique (hardware) et occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels (software).
Le glitch art est l’esthétisation d’erreurs analogiques ou numériques, comme des artéfacts ou des bugs, par corruption de code ou de données ou manipulations d’appareils électroniques.
PIXEL : Le pixel (souvent abrégé px) est l’unité de base permettant de mesurer la définition d’une image numérique matricielle. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie « élément d’image ».
JPEG (acronyme de Joint Photographic Experts Group) est une norme qui définit le format d’enregistrement et l’algorithme de décodage pour une représentation numérique compressée d’une image fixe.
(source Wikipédia)

En quoi la retouche numérique change-t-elle la photographie ? Quelle est la nature de l’image digitale ?

Références artistiques possibles :

  • Nancy BURSON, Second Beauty Composites (: Jane Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields, Meryl Streep), 1982
  • AZIZ+CUCHER, Rick (série Dystopia), 1994, C-Print, 127×101,6 cm
  • SHREDDER 1.0
    En 1998, Mark Nappier crée un logiciel en ligne qui détruit (shred en anglais signifie déchiqueter, comme les machines à réduire en lanières les documents officiels) des pages web que l’on lui soumet. Affichant par couche les éléments mélangés, code source et images, textes, la page devient une version déformée « à la minute » de la page originale.
    → Shredder
  • Andreas GURSKY, 99 Cent, 1999, 207×337 cm, épreuve chromogène
  • Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, Apollo from Olympia, 1999, photographie numérique contre-collée sur aluminium, 80×59 cm
  • Thomas RUFF, JPegs, 2004, C-print. 246×188 cm
  • Charlie WHITE, Champion, 2006, C-print, 126×110 cm
  • Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80×62 cm
  • JODI
    Le couple d’artistes belgo-hollandais Jodi (Joan Heemskerk et Dirk Paesmans), pionniers du net art, ont commencé par la production d’interface anti-ergonomiques, low-tech, sale et moche. La homepage changeante de leur site fait tout ce qu’il est possible de mauvais code pour votre navigateur : réduction de page, popups en chaine, lettres illisibles, etc.
    En 2006, ils participent à la Documenta avec « maxpaynecheatonly », une installation vidéo réalisée à partir du jeu « Max Payne », qu’il ont chargé d’erreurs 3D diverses, les mêmes que celle que l’on peut voir en jouant sur des jeux buggés, sauf qu’ici la vidéo n’est que bug. Un montage anarchique achève l’idée de faire de cette vidéo une expérience impossible.
  • SYSTAIME
    De son vrai nom Michaël Borras, Systaime est un plasticien contemporain français qui travaille avec les possibilités de remix des bugs et autres glitches → systaime.com.


Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80×62 cm


SYSTAIME | FRENCH TRASH TOUCH 2017, www.systaime.com


  • Questionnements :
    La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance – la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
  • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :
    Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
    S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
  • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5) :
    Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
    Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
  • Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :
    Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


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