Parcours de formation, arts plastiques & numérique

Copie du parcours de formation « arts plastique & numérique – 2017-2018 » proposé par le groupe de formateurs de l’Académie de Grenoble.

Présentation des principaux téléservices académiques

Notre profession s’inscrit dans le respect d’une déontologie présentée dans la charte régissant l’usage du système d’information.Nous vous invitons à lire la charte académique présentant les usages des téléservices (messagerie, Internet, etc.) dans notre cadre professionnel.
Les principaux téléservices de l’Académie : 

  • PIA, le portail interactif agents → https://pia.ac-grenoble.fr/
  • ARENA, le portail des services de l’Académie → extranet.ac-grenoble.fr
  • M@gistère, la formation à distance (FOAD) → magistere.education.fr/ac-grenoble
  • Webmail, l’accès à votre courrier électronique professionnel → webmail.ac-grenoble.fr
  • Annuaire, trouvez l’email professionnel d’un collègue, d’un personnel de l’Académie → bv.ac-grenoble.fr/uPortal/annuaire
  • iProf, le suivi de carrière → bv.ac-grenoble.fr/iprof/ServletIprof
  • Le guichet unique, assistance technique → https://assistance.ac-grenoble.fr/

Acteurs académiques du numérique

DANE
La DÉLÉGATION ACADÉMIQUE AU NUMÉRIQUE ÉDUCATIF est chargée de la coordination du pilotage de la formation aux usages du numérique. Elle assure la formation des référents numériques, des formateurs académiques disciplinaires, ainsi que des formations en établissement (notamment : éducation aux médias et innovation pédagogique).

DSI
La DIVISION DES SERVICES D’INFORMATION est en charge du bon fonctionnement des systèmes d’information nationaux et locaux, des services numériques (communication, collaboration…) à destination des services académiques, des établissements scolaires, des écoles et des partenaires. La DSI assure la sécurité des systèmes d’information, l’intégrité des communications, et met en oeuvre les solutions techniques adaptées, dont la protection des mineurs.
Elle participe aux projets numériques, à l’accompagnement et à la formation des utilisateurs à l’usage de ces différents services numériques ou systèmes d’information. La DSI met à disposition un point de contact privilégié (Guichet Unique) pour tout signalement d’incident ou demande de service.

LES IAN ET LES ATICE
Dans le Premier degré, les ATICE (animateurs pour les technologies de l’information et de la communication en éducation), sont chargés d’intervenir en dehors de leur classe dans le domaine de la formation ou de l’assistance aux enseignants dans la diffusion des usages des TICE. 
Dans le second degré, les IAN (interlocuteurs académiques pour le numérique) sont placés sous l’autorité du DANE et de l’IA-IPR disciplinaire, et assurent les missions suivantes :

  • Participer aux réunions nationales organisées par le ministère de l’Éducation nationale et informer les enseignants de sa discipline de la politique ministérielle.
  • Participer à la dynamique et à la promotion des usages pédagogiques du numérique en étant personne-ressource pour les usages du numérique pour les enseignants de sa discipline.

La liste de IAN mise à jour chaque année est publiée sur le site de la DANE.

LES RÉFÉRENTS NUMÉRIQUES
Le référent numérique est un levier essentiel pour la mise en place d’une culture commune au sein d’un établissement. Sa place au sein de cette communauté lui permet d’impulser des usages, mais aussi de cerner les besoins de formation. Il peut parfois lui-même être amené à assurer certaines formations au sein de son établissement.
Il est une personne référente  pour les enseignants au sein de l’établissement.
Ses missions visent à :

  • Favoriser les usages pédagogiques du numérique, en vue de consolider les acquis des élèves, et d’accompagner en établissement le bouleversement culturel profond induit par la révolution du numérique.
  • Effectuer une veille en matière d’usages pédagogiques du numérique et conseiller ainsi ses collèges sur les pratiques. Il identifie les interlocuteurs de l’académie et connaît leur rôle; il relaie l’information auprès de ses collègues, et accompagne le chef d’établissement dans la mise en œuvre de sa politique numérique, notamment au sein du conseil pédagogique. 
  • Diffuser les usages pédagogiques du numérique, pour renforcer les acquis de tous les élèves.

CANOPÉ
Placé sous tutelle du ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, le réseau Canopé édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimées, numériques, mobiles, TV), répondant aux besoins de la communauté éducative.

LES SITES WEB EN ARTS PLASTIQUES :

Éducation aux médias

Le droit à l’oubli, vidberg.blog.lemonde.fr, 2 juillet 2013

DROIT D’AUTEUR

La rubrique sur le site de la {BnF présente les grands principes du droit de la propriété intellectuelle dans le contexte des activités de la Bibliothèque nationale de France. Elle est complétée par des précisions sur les particularités inhérentes à certaines catégories d’œuvres pour leur utilisation dans le respect du droit d’auteur.

LICENCE CREATIVE COMMONS

Les licences Creative Commons constituent un ensemble de licences régissant les conditions de réutilisation et/ou de distribution d’œuvres (notamment d’œuvres multimédias diffusées sur Internet).
Elles ont été créées en partant du principe que la propriété intellectuelle était fondamentalement différente de la propriété physique, et du constat selon lequel les lois actuelles sur le copyright étaient un frein à la diffusion de la culture.
Leur but est de fournir un outil juridique qui garantit à la fois la protection des droits de l’auteur d’une œuvre artistique et la libre circulation du contenu culturel de cette œuvre, ceci afin de permettre aux auteurs de contribuer à un patrimoine d’œuvres accessibles dans le « domaine public » (notion prise au sens large).

IINTERNET RESPONSABLE (RGPD, autorisations, etc.)

Afin de vous aider à profiter au mieux d’Internet, nous avons regroupé ici quelques liens qui peuvent vous être utiles : 

Au cœur du métier

AMÉNAGER ET ÉQUIPER LA SALLE D’ARTS PLASTIQUES AU COLLÈGE
Conseils et préconisations pour l’aménagement, le mobilier et les équipements numériques

Si, comme dans toutes les disciplines, le métier du professeur est essentiel en arts plastiques, la salle et ses aménagements sont des facteurs décisifs de la réussite des élèves dans cet enseignement. Les apprentissages visés pour les élèves nécessitent en effet davantage un atelier qu’une salle de classe banalisée. Et cet atelier doit bénéficier de tous les équipements nécessaires à la conduite d’un enseignement artistique actualisé et bien inscrit dans la diversité des modes de production contemporains de l’art dont il faut éduquer les élèves. Il s’agit bien de développer des pratiques artistiques diversifiées avec une pluralité d’instruments et de supports de diverses natures, de proposer des activités individuelles et collectives, de faire observer et analyser les productions réalisées, d’étudier des œuvres d’art et de construire une culture artistique éprouvée, de faire accéder à l’information hors-ligne et en ligne, d’ouvrir sur des arts proches, de conduire un travail soutenu sur l’image analogique et numérique…

Source : eduscol.education.fr/arts-plastiques/

Répartition statistique des modèles d’agencement des salles de classe dans l’académie de Grenoble, 2017-2018. 

La tablette, plus qu’un carnet de croquis

Sans remplacer les moyens d’expression liés aux arts plastiques, la tablette ajoute et enrichit notablement la palette des possibles. Une tablette plutôt qu’un ordinateur, c’est retrouver le vrai rapport aux gestes naturels en touchant directement la surface à travailler sans passer par l’intermédiaire de la souris ou du pavé tactile. La posture est libérée.

Plus qu’avec un carnet de croquis, l’utilisateur est libre de combiner des gestes graphiques à des fonctions multiples de captures photo ou vidéo et d’effets divers, tout en vérifiant instantanément les références culturelles et ressources ou en les intégrant dans sa propre création. Le rapport à l’acte de création (créateur, outil de création) est intrinsèque à la manipulation et les effets obtenus placent les élèves en état de réussite et de confiance. La réalité augmentée peut, par exemple, s’incruster simplement et permettre de tisser des liens entre plasticité et culture ajoutée. La mixité des techniques est facilitée tout comme la production de travaux hybrides combinant dessins, photos, vidéos, textes et effets de peinture.

L’analyse individuelle de document de référence redevient plastique par l’usage de calques et de dessins facilement convocables sur chaque reproduction importée.

Au moment de la mise en commun des travaux, la projection immédiate sur le grand écran permet un temps de verbalisation rassurant et efficace. De sa place, l’élève peut agir sur son travail tout en justifiant ses choix et tous visualisent sur l’image projetée l’adéquation de l’argumentaire développé et le visuel.

C’est la manière de travailler qui est changée pour une réceptivité accrue et des acquisitions personnalisées et réutilisables. L’outil est rassembleur au sein d’une équipe pour fédérer un travail collaboratif et modifier les pratiques et préserve au niveau des élèves une individualisation des productions.

Applications intéressantes pour les arts plastiques :

  • Image fixe : Photos – Snapseed – Tayasui Sketches – Procreate – ComicBook! – PicFrame.
  • Animation et vidéo : iMovie – Quik – Keynote – Animation en volume ou iMotion – GreenScreen.
  • Réalité augmentée : HP Reveal – MirageMake – Qrafter.

Enjeux esthétiques de l’art numérique

IMAGE UCHRONIQUE

De la même façon que la photographie a révolutionné la représentation, l’image numérique va introduire de nouveaux référents. 

Pour exister, une image numérique n’a pas besoin de s’ancrer dans une réalité. Les premières images générées par ordinateur sont le reflet de l’essence binaire de l’informatique : 0 ou 1 ce qui nous donne un pixel noir (pas de signal) ou blanc (signal actif). Ces images étaient issues de programmes exprimés dans un langage spécifique (le plus souvent le langage C). 

Fin des années 50, Vera MOLNAR (17441 EAO, photographie d’écran, 1974, ci-dessus) est l’une des premières artistes à avoir réalisé des images par ordinateur. Elle s’empare des possibilités graphiques de l’outil pour créer une œuvre proche du minimalisme, abstraite et géométrique.
Elle ajoute, au déterminisme de la programmation l’aléatoire qui permet d’expérimenter de nouvelles formes issues du hasard. Une esthétique singulière apparaît, où l’œil de l’artiste est déterminant sur le choix de l’image qui fera œuvre. 

Dans les années 70-80, la recherche numérique s’oriente surtout vers la mimesis. Les premières images de synthèse font leur apparition. La recherche s’oriente alors vers la simulation et l’interactivité. 

Les premières images de simulation, dites images de synthèse, sont créées à partir de programmes, issus des connaissances scientifiques en optique, physique, biologie et mathématiques. L’esthétique référente de ces images est la photographie, mais ces images ne sont pas des prélèvements du réel, elles existent ex nihilo. Elles ne sont donc pas la représentation d’un « punctum » comme le définissait Roland BARTHES. Elles prennent leur source dans le langage. Ces images sont définies comme UCHRONIQUES, c’est-à-dire « non temporelles », « hors du temps » (sans passé, présent ou futur). Leur existence s’inscrit dans un flux de données. Les images numériques ont cette particularité de pouvoir être transformées, et que cette transformation puisse disparaître, comme si on revenait sur le temps. Elles offrent un repentir, qui par leur spécificité uchronique n’existe plus.

L’interactivité posait la question de la captation et de l’interprétation en temps réel des données par un programme actif et en mouvement . En 1988, Edmond COUCHOT, Michel BRET et Marie-Hélène TRAMUS, dans le dispositif interactif « Je sème à tout vent » réussissent à mettre en lien, une action physique : le souffle, et la réponse de l’image : le pissenlit qui s’égraine.

Les premiers appareils photographiques numériques sont commercialisés au début des années 1990. Leur définition est alors très basse, et génère des images de qualité médiocre. Rapidement, des logiciels de retouche font leur apparition, et permettent de créer des montages, qui dématérialisent l’image, et sortent la photographie de son ancrage dans le temps. Andy WARHOL (en photo avec Debbie Harry ) va s’emparer des outils de création d’images numériques, et générer au milieu des années 1980 des images dites hybrides, c’est-à-dire issues d’une caméra et traitées par ordinateur.

Andy Warhol dessinant Debbie Harry sur un Amiga, juillet 1985, photographie de Allan Tannenbaum

QUESTION DE MÉMOIRE

« La photographie ne dit pas (forcément) ce qui n’est plus, mais seulement à coup sûr, ce qui a été. »
Roland Barthes, La chambre claire, p.133.

L’image numérique est autre. Elle se fonde sur différentes mémoires :

  • La mémoire issue de la captation, c’est à dire de la photographie, prélèvement du réel. La nature de cette captation n’est plus une impression physique dans la matière, mais un enregistrement de données dans un flux électrique. 
  • La mémoire numérique, c’est-à-dire l’organisation des données de captation selon un format défini.

Par sa filiation, la photographie numérique peut être soumise aux mêmes analyses que la photographie argentique sur la question de la mémoire : « ce qui a été ».

La question se pose sur la persistance de « ce qui a été ».

Format de l’image numérique

Un format, ce ne sont pas des dimensions concrètes, telles que l’on pourrait l’entendre (format portrait, format paysage). Un format numérique, c’est la façon dont sont organisées les données de l’image.

Les formats les plus courants sont : .jpg – .tiff – .png – .gif – .bmp.

Le format .jpg est le format le plus universel, lisible par toutes les plateformes (logiciels d’images, traitements de texte, internet, etc.). C’est aussi un format dont l’architecture de calcul rend les plus compactes possibles les données de l’image (on parle de compression des données). En cela il est moins lourd en mémoire.

Le format .tiff est un format que l’on rencontre souvent lorsque les images sont scannées. Ceci est lié à l’histoire de ce format, dont le dépositaire est Adobe. Il permet de travailler les images, mais est souvent très gourmand en mémoire.

Le format .png (Portable Network Graphics) est un format ouvert d’images numériques, qui a été créé pour remplacer le format GIF, à l’époque propriétaire et dont la compression était soumise à un brevet. Le PNG est un format sans perte spécialement adapté pour publier sur Internet (recommandation W3C).

Le format .gif a pour particularité d’avoir une palette chromatique plus restreinte, mais permet également la transparence de certaines couleurs (ce qui peut être intéressant pour des calques ou la réalisation d’images animées). Il est peu gourmand en mémoire, par la limitation des données chromatiques et l’architecture entrelacée d’enregistrement des données.

Le format .bmp est un format équivalent au .jpg, à la particularité prêt qu’il enregistre les données sans compression, et génère donc des fichiers lisibles sur toute plateforme mais très lourds en mémoire.

Définition de la mémoire numérique

Dans le paragraphe précédent, nous avons vu que toute donnée numérique est binaire (0 – 1). L’unité binaire est le bit. Il ne faut pas confondre un bit avec un byte : suite de 8 bits (octet)

Ces octets sont eux-même comptés (car très nombreux) par multiplication décimale :

  • 103 octets → 1 Kilo octet – donnée exprimée en Ko.
  • 106 octets → 1 Méga octet – donnée exprimée en Mo.
  • 109 octets → 1 Giga octet  – donnée exprimée en Go.
  • 1012 octets → 1 Téra octet – donnée exprimée en To.

Remarque : les préfixes kilo, méga, giga, etc. dans le monde informatique, ne représentent pas toujours une puissance de 10 (103 = 1 000), parfois notre interlocuteur utilisera une puissance de 2 (210 = 1 024). L’usage des préfixes binaires reste très confidentiel et ne se répand presque pas dans le langage courant, alors que les valeurs représentées par ces unités en puissance de 2 sont très utilisées dans les applications.

La mémoire numérique contient deux composantes : 

  • une composante de taille : place prise dans un espace mémoire défini par la machine (hardware),
  • une composante de format, c’est-à-dire d’organisation des données.

Des logiciels de traitement de l’image comme Photofiltre, Photoshop, The Gimp, etc. vont générer des fichiers qui ont un format spécifique au logiciel (.pfi, .psd, .xcf, etc.). 

Si vous tentez d’ouvrir ces fichiers spécifiques à partir de l’explorateur de fichiers, vous pouvez rencontrer des erreurs : le logiciel associé au format est introuvable, le raccourci est mal configuré… Il vaut mieux par conséquent ouvrir le logiciel idoine, et à partir de celui-ci ouvrir le fichier dédié.

La question des formats est une question centrale sur la question de la mémoire. Certaines images sont illisibles aujourd’hui car le logiciel qui les a générés ne peut plus fonctionner sur les machines modernes, et aussi le support sur lequel ces images sont enregistrées ne peut plus être lu car les lecteurs n’existent plus.

Il existe donc toute une mémoire dont la fragilité tient à l’essence même de cette mémoire : le flux.

C’est aussi ce flux qui va permettre de jouer avec l’image, et de mettre sur un même plan ce qui est de la captation et ce qui est de la fabrication. Ce sont alors des images dites HYBRIDES, c’est-à-dire à la fois éléments du réel mélangé au virtuel.

DISCRÉTISATION DE L’IMAGE

L’image numérique est composée de pixels (réduction de PICture ELement), c’est-à-dire le plus petit élément constituant de l’image. Un pixel peut être comparé à une sittelle de mosaïque. Leur nombre, sur une surface déterminée, va permettre d’accéder à une image plus ou moins grossière : la résolution. Une résolution basse d’une image numérique se verra par l’apparition de pavés.

On dit que l’image est discrète, car chaque pixel est indépendant de son voisin, on parle d’une image BITMAP.

Dans les images dites VECTORIELLES, la représentation n’est plus une conception par pavage, mais derrière l’image se trouve des fonctions mathématiques qui déterminent la forme en fonction de point d’ancrage et de vecteurs qui orientent des courbes liant les points entre eux. Cette conception de l’image permet d’effectuer des agrandissements de sujets sans altération.

Une image numérique pourra se définir de différentes façons. Si, par exemple, on détermine une image de 10 x 15 cm. Cette image a une définition de 300 dpi (dots per inch : points par pouce), les pixels seront suffisamment petits pour ne pas se voir à l’œil nu. Si par contre, elle a une définition de 72 dpi, on verra apparaître des petits pavés. 

La définition de l’image, qu’elle soit issue d’un prélèvement du réel, comme la photographie numérique, ou issue d’une production par logiciel, sera déterminante dans son esthétique.

Remarque : La trame de base constituant le nappage d’une image numérique, que ce soit en imprimerie ou en photographie numérique, est définie en nombre de PPP (points par pouce) ou, en anglais, en DPI (dots per inch).
Pour un écran l’abréviation ppi (pixel per inch, pixel par pouce, ppp également en français) est plus souvent utilisée.

ESPACE VIRTUEL/ ESPACE SUGGÉRÉ

La notion d’espace suggéré est née avec l’apparition de la perspective. À la Renaissance, l’idée qu’une image puisse « trouer » le mur sur lequel elle se trouve fait son apparition. L’un des premiers à montrer ce possible de façon convaincante est Giotto.

En 1425, Brunelleschi, sur la place San Giovanni à Florence, mettra en place le principe de construction de toute image en perspective: le point de vue unique et fixe. Celui-ci est représenté quelques années plus tard en 1525 par Albrecht DÜRER dans son ouvrage « Underweysung des Messung mit dem Zirkel ou Richtscheit ».

C’est cette construction mathématique qui est utilisée dans tous les logiciels d’image 3D. Les fils du perspecteur sont des lignes projetées à travers un plan (l’écran), qui permettent de reporter la couleur de chaque point présent dans l’espace virtuel.

Mais contrairement à l’image en perspective qui est une projection du réel, l’image virtuelle est une projection d’un espace purement mathématique, où les objets sont définis par des équations posées dans un espace tridimensionnel orthonormé. Ce sont ces conditions mathématiques, écriture purement conceptuelle inspirée d’un monde réel, qui génèrent les images de synthèse. C’est pourquoi nous parlerons par filiation avec la perspective, d’espace suggéré, mais le plus exact serait de parler d’espace virtuel, car c’est un espace construit sur une pensée et une conception du monde purement mathématique et non sensible. L’image est avant tout LANGAGE.

Remarque : Ne pas confondre objet 3D et objet tridimensionnel, l’objet 3D ne peut se voir que sur écran. 

SERVICES EN LIGNE AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE

En situation pédagogique, créer un sondage, un quiz ou un QCM avec un smartphone, une tablette ou un ordinateur puis faire que chaque apprenant puisse y répondre en direct via une tablette constitue un réel intérêt.

Qu’est-ce que LearningApps.org ?

LearningApps est une application Web 2.0 visant à soutenir les processus d’enseignement et d’apprentissage au moyen de petits modules interactifs. Les modules existants peuvent être directement reliés au contenu des leçons, mais les utilisateurs peuvent également les modifier ou en créer de nouveaux. L’objectif est de rassembler des modules réutilisables et de les mettre à la disposition de tous. C’est pour cela que les modules (appelés Apps) ne s’inscrivent pas dans un cadre particulier ou ne comportent pas de scénario d’apprentissage concret, mais se limitent exclusivement à la partie interactive. Les modules ne présentent donc en eux-mêmes aucune unité d’apprentissage prédéfinie mais doivent être intégrés à une leçon sur le thème du module.

D’autres services :

  • Kahoot https://kahoot.it est une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs. Ces derniers, utilisés en classe sur tablette, smartphone ou ordinateur, donnent la possibilité aux élèves de s’auto-évaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est proche de celui des boitiers de vote et permet à l’enseignant d’évaluer, pour chaque élève, le degré d’acquisition des contenus étudiés. 
  • Socrative http://www.socrative.com est un outil en ligne pour interroger les élèves via leurs dispositifs numériques (smartphones, tablettes ou ordinateurs). Socrative permet, en effet, de créer des quiz en ligne et d’obtenir des réponses en temps réel. Cette application fondée sur une approche ludique et interactive permet d’obtenir un meilleur investissement de la part de l’élève.
  • Quizlet https://quizlet.com/fr-fr/ aide les étudiants (et leurs enseignants) à pratiquer et maîtriser ce qu’ils doivent apprendre. Quizlet fournit des activités attrayantes et personnalisables à partir des contributions de personnes réparties dans le monde entier.
  • Quizizz https://quizizz.com est un outil en ligne qui permet de générer des quiz ludiques en quelques minutes sous différents formats : papier, en ligne en direct et en ligne avec date butoir.

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