Je le vois ! je ne le vois plus !

À partir d’un dessin personnel ou d’une image numérique libre de droit que vous aurez préalablement choisie sur Internet, créer une animation dans GIMP mettant en évidence l’effet d’apparition, de disparition et de mouvement sous-entendu dans la proposition : je le vois, je ne le vois plus !

Références techniques proposées à propos de l’animation :

  • Planche de zootrope : jouet optique inventé en 1834 se fondant sur la persistance rétinienne et l’effet phi, le zootrope permet de donner l’illusion de mouvement d’un personnage dessiné.
  • Folioscope (1860) ou flipbook : petit livret de dessins ou de photographies qui représentent une scène en mouvement (par exemple, un personnage ou un animal). Feuilleté rapidement, un folioscope procure à l’œil l’illusion que le sujet représenté est en mouvement
  • Praxinoscope (1876) : jouet optique donnant l’illusion du mouvement et fonctionnant sur le principe de la compensation optique.
  • Dessin animé (1892) : un film d’animation consistant à communiquer aux spectateurs l’illusion du mouvement de personnages ou d’objets en enregistrant image par image une suite de dessins représentant les différentes phases de ce mouvement.
  • Stopmotion (1897) : technique d’animation utilisée avec des objets réels. Différents types d’objets sont utilisés à cette fin : des figurines articulées, des maquettes articulées, du papier plié, de la pâte à modeler, etc.
  • Pixilation : technique d’animation en volume, où des acteurs réels (ou des objets) sont filmés image par image.
  • Rotoscopie (1915) : technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés.
  • .gif (1987) : format d’image numérique couramment utilisé sur le web.

Depuis le milieu des années 1990, l’Internet est un espace actif d’expérimentations artistiques. L’art en ligne utilise ainsi le réseau comme support de diffusion, mais aussi et surtout comme espace de création et d’existence même de l’œuvre. D’un point de vue technique, cette forme de pratique artistique implique l’infrastructure, les langages de programmation et les protocoles de l’Internet.
L’art GIF est l’une des nombreuses formes de l’art numérique. La technologie du GIF animé de plus en plus avancée au fil des ans, une nouvelle génération d’artistes s’est concentrée sur l’expérimentation de son potentiel de présentation de la créativité sur le World Wide Web . L’accès grandissant à Internet a permis une médiation rapide et virale des créations, via des plateformes sociales telles que Tumblr et Giphy et d’être reconnus comme une nouvelle forme d’art. Les galeries d’art contemporain et des institutions comme le Museum of the Moving Image (New York) ont popularisé ces nombreux jeunes artistes et certaines de leur réalisations GIF en les exposant dans leurs galeries.
Remarque : Certaines œuvres sont exposées sous forme d’images physiques imprimées lenticulaires.
Source Wikipédia

Références artistiques possibles :

  • Les Ambassadeurs, Hans HOLBEIN, 1533, peinture, 207 x 209 cm
  • Horse in Motion, Eadweard MUYBRIDGE, 1887, photographies
  • Les Pantomimes lumineuses, Émile REYNAUD, 1892
  • Escamotage d’une dame au théâtre Robert-Houdin, George MÉLIÈS, 2 min
  • La Linea, Osvaldo CAVANDOLI, 1971, 2 min 30
  • Viandes amoureuses, Jan ŠVANKMAJER, 1989, 1 min
  • Stil life, Sam TAYLOR-WOOD, 2001, 4 min
  • Hiding in the City, Liu BOLIN, 2005, série photographique (détail en bandeau)
  • Les GIF de Michaël BORRAS a.k.a Systaime et bien d’autres…

Questionnement(s) :

  • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

  • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
  • Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

  • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine