Avatar

TRON est un film de science-fiction américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982. Le film traite du monde informatique et présente à la fois une plongée dans le monde virtuel et l’existence d’une intelligence artificielle.

Synopsis : Kevin Flynn, un concepteur de jeux vidéo qui s’est vu voler ses jeux par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l’aide d’Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il cherche à accéder de l’intérieur au système informatique de l’entreprise ENCOM. Quand le MCP (Master Control Program), une intelligence artificielle autonome, ce dernier découvre que Flynn s’est introduit dans les laboratoires de la compagnie où est mené un projet de recherche sur la téléportation, il le dématérialise pour l’injecter au cœur du jeu vidéo (voir l’extrait). Pour s’évader du monde virtuel et revenir à la réalité, Flynn devra compter sur l’aide de TRON, un programme inventé par Alan.

Le MCP récidive et vous téléporte sur la grille, mais comment sera votre avatar* dans ce monde virtuel ?
Modélisez avec SketchUp Make votre avatar en utilisant des volumes simples élaborés à partir de polygones (: triangle, quadrilatère, pentagone, hexagone).

Questions
Comment la modélisation permet-elle la perception des volumes, de l’espace tridimensionnel ? En quoi le dispositif numérique de présentation change-t-il le rapport entretenu par le spectateur au réel ?

* En informatique, l’avatar est le personnage numérique représentant dans le cyberespace chacune des personnes se rencontrant pour jouer en ligne, pour bavarder dans une réunion sociale virtuelle.
La création d’un avatar est souvent indispensable à l’entrée dans un monde virtuel. D’ailleurs les nouveaux arrivants consacrent du temps à la personnalisation de leur avatar, car il est perçu comme indispensable pour exister vraiment virtuellement.
Créer un avatar, c’est s’exprimer visuellement au lieu de s’exprimer verbalement.

Le terme avatar trouve son origine en Inde et signifie « descente, incarnation divine ».
Depuis la fin du XXe siècle, avatar s’emploie aussi au sens figuré de métamorphose, transformation d’un objet ou d’un individu.

Références possibles :

  • Nancy BURSON, Big Brother, 1983, photographie digitale
  • Jeffrey SHAW, The Legible City, 1989, installation interactive, vélo stationnaire et écran
  • Daniel LEE, Manimals, 1993, image digitale
  • Catherine IKAM, L’autre, 1992, portrait virtuel
  • Pierre HUYGHE & Philippe PARRENO, M/M, No ghost just a shell, image créée pour le projet collaboratif et évolutif Ann Lee, 2000
  • Pierre HUYGHE, Two minutes out of time, 2000, vidéo
  • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018, film
    _ En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastres causés par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un MMORPG, il est devenu au fil du temps une société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire.

  • Questionnement(s) : La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations – la mise en regard et en espace.
  • Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) : Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.
  • S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) : Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.

* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine