Deuxième peau

Créez une deuxième peau à votre portrait photographique.

#skin #tattoo #photoshop

Cette proposition prétexte l’initiation à GIMP, logiciel de retouche photographique et plus particulièrement à l’utilisation des calques.

Skin (en informatique) : interface graphique, ensemble de paramètres et d’images définissant l’apparence d’une application ou d’un personnage d’un jeu.


Les calques dans GIMP

Vous pouvez imaginer les calques comme une pile de transparents. Ils vous permettent de construire une image en plusieurs éléments, chacun pouvant être traité indépendamment sans affecter les autres éléments de l’image. Les calques sont placés les uns au-dessus des autres.

L’organisation des calques d’une image est visualisée dans la fenêtre de Dialogue des Calques, qui est, après la Boîte à outils, la plus importante dans GIMP.

La Fenêtre des calques est une fenêtre ancrable et vous pouvez y accéder :

  • depuis le menu de la fenêtre d’image : Fenêtres → Fenêtres ancrables → Calques ;
  • à partir d’un autre dialogue en cliquant sur le petit bouton  et en choisissant Ajouter un onglet → Calques.
  • depuis le raccourci clavier par défaut : Ctrl+L.

Chaque calque apparaît dans le dialogue sous la forme d’une vignette. Lorsqu’une image est constituée de plusieurs calques, ils apparaissent sous la forme d’une liste. Le calque le plus haut dans la liste est le premier visible et le plus bas est le dernier visible, l’arrière-plan. Au-dessus de la liste figure des caractéristiques associées individuellement à chaque calque. En bas de la liste figure des boutons de gestions de la liste des calques. En cliquant-droit sur la vignette d’un calque, on fait apparaître le menu local des calques.

Références artistiques possibles

  • Normann ROCKWELL, The Tattoo Artist (The Saturday Evening Post, March 4, 1944), 1944, huile sur toile, 109,5 x 84,1 cm (détail en bandeau)
  • Arnulf RAINER, Van Gogh als Blinder, 1977-80, peinture à l’huile sur photographie argentique
  • ORLAN, Refiguration-Self-Hybridation, 1998, photographie couleur retouchée.
    Dans ses photos Orlan entreprend un inventaire des critères de la beauté notamment en utilisant les techniques numériques permettant d’associer son visage à des œuvres précolombiennes ou africaines.
  • Cheyenne RANDALL (@indiangiver), Audrey Hepburn ou Bette Davis (détail en bandeau) tirage numérique.
    @indiangiver est connu pour avoir photoshopé de nombreux tatouages ​​sur des célébrités et diverses figures emblématiques. https://www.instagram.com/indiangiver
Tatouage de l’archipel des Marquises, île de Nuku Hiva, 1814, gravure

Questionnement(s)

  • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance – les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

  • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D5) :

  • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

  • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


Cheyenne RANDALL – @indiangiver, Audrey Hepburn

Qu’est-ce que une image numérique ?

L’appellation d’image numérique désigne toute image (: dessin, photographie, vidéo, 3D) acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire (: sous la forme de suites de « 0 » et de « 1 »).

Acquisition

Différents moyens techniques permettent de numériser une image.

Le premier dispositif aujourd’hui très utilisé est l’appareil photo numérique (APN). L’intérêt d’un tel appareil est de disposer immédiatement de photos ou vidéos numériques facilement transférables par l’intermédiaire de la lecture du support de stockage (carte, disque dur) ou de la connexion avec (USB) ou sans fil (WiFi).

De moins en moins utilisé, le scanner à plat permet de numériser des documents existants tels que des journaux, des magazines, des photographies, des dessins, des négatifs photo…

Le scanner 3D, quant à lui, offre la possibilité de modéliser les objets. En effet, les données acquises par l’appareil permettent de construire des images de synthèse en trois dimensions.

Création

Sans appareil de captation, la création d’images numériques nécessite l’utilisation de programmes informatiques spécifiques. tels que les logiciels de dessin, de peinture numérique ou de modélisation 3D. Au collège, les élèves utilisent principalement : The GIMP, Inkscape, ArtRage, SketchUp, SolidWorks et Blender.

Traitement et stockage

Traitée grâce aux différents moyens déjà cités, l’image numérique doit être stockée sur un support informatique : carte mémoire, clé USB ou disque dur sous la forme d’un fichier allant selon les types d’images de quelques kilooctets (Ko) jusqu’à plusieurs centaines de mégaoctets (Mo).

Matricielle vs vectorielle

Les images numériques peuvent être de deux types : images matricielles ou vectorielles.

  1. L’image matricielle (bitmap) se compose d’une matrice (map) de points à plusieurs variables (: hauteur, largeur, profondeur, durée…) et est définie par sa définition et sa résolution. La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels (px) qui composent l’image en hauteur et en largeur.
    La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur (classiquement en ppp). La résolution d’une image numérique détermine le degré de détail de l’image.
     
  2. L’image vectorielle a pour particularité d’être composée d’objets géométriques individuels, de primitives géométriques, définis chacun par différents attributs et auxquels différentes transformations sont appliquées. Elle se différencie en cela des images matricielles qui sont constituées de pixels.

Tableau des formats

La plupart des formats sont composés d’un en-tête contenant des attributs (dimensions de l’image, type de codage, etc.), suivi des données (l’image proprement dite). La structuration des attributs et des données diffère pour chaque format d’image.

De plus, les formats actuels intègrent souvent une zone de métadonnées servant à préciser les informations concernant l’image comme : la date, l’heure et le lieu de la prise de vue, les caractéristiques physiques de la photographie. Ces métadonnées sont par exemple largement utilisées dans le format EXIF (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numériques.

FormatNomUsage
JPG, JPEG Joint Photographic Experts Groupphotographie
TIFFTagged Image File Formatimpression
PNG Portable Network Graphicsinfographie
GIF Graphics Interchange Formatanimation web
WebP Web Photo (Google)photographie pour le web
HEIFHigh Efficiency Image File Formatphotographie de l’iPhone
XCFeXperimental Computing Facilityprojet GIMP
PDFPortable Document Formatpartage de document, d’infographie…
AIAdobe Illustratorillustration vectorielle
PSDPhotoshop Documentprojet Photoshop
RAW« BRUT »fichier brut de l’appareil photo
EPSEncapsulated Postscriptillustration vectorielle
SVGScalable Vector Graphicslogo
MPEG, MP4Moving Picture Experts Groupvidéo
MOVQuickTime Movie vidéo
AVIAudio Video Interleavevidéo
MKVMatroska Videovidéo
OGGOgg Vorbis Theoravidéo
STLStandard Tessellation Languageimpression 3D
OBJWavefront 3D Object Fileimpression 3D
 
 

Représentation des couleurs

Plusieurs modes de codage informatique des couleurs existent. Le plus utilisé pour le maniement des images est l’espace colorimétrique RVB – rouge, vert, bleu(ou RGB – red, green, blue). Le mélange de ces trois couleurs à des proportions diverses permet de reproduire à l’écran une part importante du spectre visible.

Il existe d’autres modes de représentation des couleurs :

  • CMJN – cyan, magenta, jaune, noir (CMYK) utilisé principalement pour l’impression ;
  • TSL – teinte, saturation, luminance (HSL) ou TSV – teinte, saturation, valeur (HSV) où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ;
  • LCh – luminosité, chroma, teinte (hue) et Lab – luminosité, rouge/vert, jaune/bleu.

Remarque : Les images matricielles (bitmap) en couleurs peuvent être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleur, soit par trois images représentant chacune une composante couleur.