Boucler la boucle

Dessinez sous la forme d’une planche de BD le récit de votre personnage piégé dans une boucle temporelle*.

#boucle #timeloop #∞

Si la bande dessinée apparaît comme un art séquentiel et de l’ellipse (: ce qui se joue et est suggéré entre deux cases) elle est aussi celui de la construction, de la composition, autant narrative que visuelle. À ce titre, la planche peut être vue comme l’unité permettant de saisir les différents enjeux de l’œuvre.

Quel peut être le temps perçu dans une image ? Comment introduire dans la planche dessinée repensée une forme de temporalité ? D’une manière générale, les choix de composition que vous allez faire, mettent en jeu simultanément, la lisibilité du récit, les plans et représentation(s) de l’espace, le rythme et l’organisation plastique, la répartition du texte et de l’image. L’histoire de la bande dessinée montre une multitude de possibilités, de la norme du gaufrier, de l’image unique à de très nombreuses cases sur une même planche, jusqu’à l’explosion même de celle-ci.

Boucle temporelle

Une boucle temporelle (time loop en anglais) est une forme particulière de voyage dans le temps dans laquelle le futur est rattaché au passé, une certaine période du temps se répétant alors continuellement.

  • La Journée sans fin, film réalisé par Harold Ramis, avec Bill Murray et sorti en 1993 : après une nuit de sommeil, Phil Connors présentateur météo de la station de télévision fictive Pittsburgh WPBH-TV9, en se réveillant, découvre qu’il revit la journée du 2 février. La journée se déroule exactement comme la précédente sans que quiconque semble conscient de la boucle temporelle, sauf Phil qui se souvient parfaitement des événements qu’il a vécus la « veille ». Chaque matin, il continue de se réveiller à 6 heures le 2 février, le jour de la marmotte.
  • Looper, film de science-fiction américain écrit et réalisé par Rian Johnson, sorti en 2012. Dans un futur proche, la Mafia a mis au point un système infaillible pour faire disparaître tous les témoins gênants. Elle expédie ses victimes dans le passé, à notre époque, où des tueurs les éliminent. Un jour, l’un d’entre eux, Joe, découvre que la victime qu’il doit exécuter n’est autre que… lui-même, avec 20 ans de plus. La machine si bien huilée déraille…
  • All You Need Is Kill (オール ユー ニード イズ キル?) est une nouvelle japonaise de Hiroshi Sakurazaka illustré par Yoshitoshi Abe. Une adaptation en manga, dessinée par Takeshi Obata à partir du chara design de Yoshitoshi ABe et scénarisée par Ryōsuke Takeuchi (ST&RS), est prépubliée par l’éditeur Shūeisha dans son magazine Weekly Young Jump entre janvier et mai 2014. Une adaptation cinématographique, Edge of Tomorrow, réalisée par Doug Liman avec, dans les rôles principaux, Emily Blunt et Tom Cruise, est sortie en juin 2014 dans les salles françaises. La Terre est envahie par des extra-terrestres, les Mimics. Malgré tous les efforts déployés, tout semble perdu. Keiji Kiriya, nouvelle recrue dans l’armée de la Défense des États, participe à sa première bataille et est tué au cours de celle-ci. Mais voilà qu’à sa grande surprise, il se réveille le jour précédant la bataille et se retrouve coincé dans une boucle temporelle…

Source Wikipédia

Références artistiques possibles

  • Dans la mythologie grecque :
    Sisyphe, fils d’Éole et d’Énarété, fondateur mythique de Corinthe, est connu pour son châtiment, consistant à pousser une pierre au sommet d’une montagne, d’où elle finit toujours par retomber.
    – Les Danaïdes, filles du roi Danaos massacrent lors des noces leurs époux. Elles seront jugées puis précipîtées dans le Tatare (les Enfers), où elles sont condamnées à remplir éternellement un tonneau troué.
    Tantale, fils de Zeus, est, suite à une punition de son père, condamné à supporter la faim et la soif pour l’éternité.
  • Ruban de Möbius, 1858, August Ferdinand MÖBIUS (mathématicien)
  • 1877, Émile REYNAUD invente le Praxinoscope, un dispositif qui permet de voir une animation à travers un cylindre à facettes de miroirs, dans lesquelles se reflètent des images peintes. C’est le premier dispositif d’images en mouvement.
  • Little Nemo in Slumberland, 1905-1914, comic, scénario et dessin de Winsor McCAY
  • Valérian, agent spatio-temporel : 21 albums depuis 1967, scénario de Pierre CHRISTIN, dessin de Jean-Claude MÉZIÈRES 
  • David HOCKNEY, Gregory Swimming Los Angeles March 31st 1982, polaroids
  • Un jour sans fin (Groundhog Day), 1993, film de Harold RAMIS
  • Cours, Lola, cours (Lola rennt), 1998, film de Tom TYKWER
  • All You Need Is Kill, 2004, manga, scénario de Hiroshi SAKURAZAKA et Ryōsuke TAKEUCHI, dessin de Yoshitoshi ABe et Takeshi OBATA
  • Edge of Tomorrow , 2014, film de Doug LIMAN
  • Infinity 8, 2016-2019, série albums et comics, scénario de Lewis TRONDHEIM, ZEP, Olivier VATINE, Fabien VEHLMANN, KRIS, Davy MOURIER, Emmanuel GUIBERT, BOULET, KILLOFER, dessin de Dominique BERTAIL, Olivier VATINE, Olivier BALEZ, Martin TRYSTRAM, Lorenzo De FELICI, Franck BIANCARELLI, BOULET, KILLOFER
  • Aiôn, 2019, bande dessinée de Ludovic RIO

Questionnement(s) :

  • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

  • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
  • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
  • Prendre en compte les conditions de la réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
  • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

  • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

  • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.

D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine