Ex Machina

Ex machina, expression latine signifiant « issu de la machine » et empruntée à l’expression « deus ex machina ».

Dans le langage courant, cette dernière expression s’applique à un événement improbable qui arrive par surprise et qui résout une situation bloquée jusque-là. On peut dire d’une personne qu’elle est le deus ex machina si elle vient arranger un problème au dernier moment.

Concevez une machine* fictive créatrice d’œuvres surprenantes pour le spectateur en raison de l’inattendu de sa production.

#détournement #dispositif #process #IA

Vous nourrissant de vos recherches préalables et de vos échanges entre élèves, représentez le projet que vous vous faites de la machine créatrice d’art sous la forme d’une planche de croquis.

Contrainte : les constituants caractéristiques de la machine (: mécanismes, engrenages, structure métallique, circuits électriques, etc.) seront apparents. L’esthétique steampunk pourrait vous inspirer.

*Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard de Vinci, automates de Vaucanson.

Questionnement

Dans quelle mesure la machine est-elle capable de créer des œuvres différentes, nouvelles et non pas de simples copies ? La machine fait-elle sens ? L’art est produit, en principe, par les artistes, mais qu’arrive-t-il lorsque des machines se mettent à créer de l’art ? Les artistes deviennent-ils des ingénieurs ?

Steampunk, l’univers de la première révolution industrielle

À l’origine, le steampunk (futur à vapeur) est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l’esthétique de l’univers d’expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L’Invention diabolique de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960).

L’univers des époques victorienne (1837-1901) et édouardienne (1901-1910) d’avant la Première Guerre mondiale reste l’un des décors favoris du genre.

Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l’environnement industriel du 19e siècle ou que la société qu’ils décrivent ressemble à celle de l’époque socialement très rigide et cloisonnée.

Design
 

Le steampunk recoupe fréquemment d’autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l’uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunk les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre. Une autre des principales différences entre le steampunk et la science-fiction réside dans la présence d’éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n’existaient évidemment pas à l’époque.

Source Wikipédia : Steampunk

_ Dieselpunk : rétrofuturisme dérivé du steampunk où la technologie de la révolution industrielle (charbon et vapeur) est remplacée par le moteur à combustion et s’approche d’une vision du monde de la fin des années 1930 jusqu’aux années 1950. Ex : The Rocketeer, comics de Dave Stevens ou Leviathan, romans de Scott Westerfeld.
_ Atompunk : rétrofuturisme au style moderne du milieu du siècle, la révolution nucléaire et l’ère spatiale de Spoutnik. Ex : Fallout, jeux vidéo de Black Isle Studios puis Bethesda Softworks ou Les Indestructibles du Studio d’animation PIXAR.
_ Cyberpunk : dystopie où la technologie a fusionné avec l’humain. Ex : Blade Runner, film de Riddley Scott ou Bienvenue à Gattaca, film d’Andrew Niccol.


Références artistiques possibles

  • Jacques VAUCANSON, Le flûteur automate, env. 1733, statue en bois et carton (bras), 178 cm de haut, automate pouvant jouer plusieurs morceaux en soufflant naturellement dans sa flûte.
  • Jean ARP, Collage avec des carrés disposés selon les lois du hasard, 1916, collage, 48,5 x 34,6 cm, MoMA, NY
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/jean-hans-arp-untitled-collage-with-squares-arranged-according-to-the-laws-of-chance-1916-17/
    « Dans son atelier du Zeltweg, Arp avait longuement travaillé sur un des- sin. Insatisfait, il finit par déchirer la feuille, en laissant les lambeaux s’éparpiller par terre. Lorsque, après quelque temps, son regard se posa par hasard sur les morceaux gisant au sol, il fut surpris par leur disposition qui traduisait ce qu’il avait vainement essayé d’exprimer auparavant. Combien significatif, combien expressif était cet étalement. Ce qu’il n’avait pas réussi plus tôt, malgré tous ses efforts, le hasard, le mouvement de la main et celui des morceaux de papiers flottants s’en étaient chargés. En effet, l’expression y était. Il considéra cette provocation du hasard comme une providence et se mit à coller soigneusement les morceaux dans l’ordre dicté par le hasard ».
  • Marcel DUCHAMP, Rotative plaques verre, 1920/1979, 5 plaques de plexiglas peintes, bois et bras métalliques, axe métallique entraîné par un moteur électrique, 135 x 170 x 123 cm
  • Alexander CALDER, Sans titre, 1931, fil, bois, moteur. Structure en fil de fer et formes géométriques noires mises en mouvement par un mécanisme intégré et entraîné par un petit moteur.
    http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
  • François MORELLET, Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire téléphonique, 1958, triptyque, huile sur contre-plaqué, chaque panneau : 80 x 80 cm, Musée de Grenoble. Les œuvres de François Morellet sont exécutées d’après un système : chaque choix est défini par un principe établi par avance. Il veut par là donner l’impression de contrôler la création artistique tout en laissant une part de hasard, ce qui donne un tableau imprévisible. Il utilise des formes simples, un petit nombre de couleurs en aplats, et des compositions élémentaires (juxtaposition, superposition, hasard, interférence, fragmentation).
Méta-Matic en fonctionnement
  • Jean TINGUELY, Méta-matic n° 1, 1959, métal, papier, crayon-feutre, moteur, 96 x 85 x 44 cm. Les machines à dessiner Méta-Matics sont des « méta-mécaniques formées d’une roue motrice reliée par des courroies à une ou plusieurs roues qui tournent et entraînent un arbre excentré transmettant à une tige un mouvement irrégulier. L’utilisateur fixe à l’extrémité de cette tige un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art. De ce fait, les dessins variant selon la manipulation, il n’y a pas deux dessins identiques – d’où l’importance de la pression du traceur sur le papier, de la fluidité de l’agent colorant ou de la qualité du papier. La machine, le constructeur et l’utilisateur participent à parts égales à l’œuvre, à la fois sculpture, happening et dessin.
  • Sol LEWITT, Variations Of Incomplete Open Cubes, 1974-1982. L’œuvre est générée par l’application d’une unique règle. Dans ce cas, LeWitt a systématiquement exploré les 122 façons de « not making a cube, all the ways of the cube not being complete », selon l’artiste. https://www.metmuseum.org/art/collection/search/691091
  • Rebecca HORN, Les Amants, 1991, liquide rouge, liquide noir, bras mécanique, moteur, dimensions variables
  • Wim DELVOYE, Cloaca, 2000, machine de 12 mètres de long, 2,8 mètres de large et 2 mètres de haut. Elle est composée de six cloches en verre, contenant différents sucs pancréatiques, bactéries et enzymes, acides, etc., le tout dans un milieu très humide. Les cloches sont reliées entre elles par une série de tubes, tuyaux et pompes. Contrôlée par ordinateurs, l’installation est maintenue à la température du corps humain (37,2 °C) et fait circuler les aliments, ingérés 2 fois par jour, pendant 27 heures, pour y produire finalement des excréments.
  • Olafur ELIASSON, The endless study in three dimensions, 2005, bois, métal, miroir, papier, stylo à bille, tampon. Cette machine à dessiner requiert la participation du spectateur qui repart avec un dessin géométrique spatial de type spirographe.
    https://olafureliasson.net/tag/TEL3158/drawing-machines
  • Patrick TRESSET, Human Study #2, La Grande Vanité au corbeau et au renard, 20187, installation, exposition Artistes et Robots au Grand-Palais, Paris

Questionnement(s)

  • La représentation ; images, réalité et fiction : la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique.
  • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
  • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)

  • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.
  • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5)

  • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
  • Expliciter la pratique individuelle ou collective, écouter et accepter les avis divers et contradictoires.
  • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

  • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.
  • Proposer et soutenir l’analyse et l’interprétation d’une œuvre.
  • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.

D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine