Ready Player One

Traduisez, en réalisant un photomontage non numérique, votre vision du monde en 2045 et accompagnez-le d’un titre.

#rapport du GIEC #effondrement climatique #SF #utopie #dystopie

Ready Player One est un film de science-fiction américain coproduit et réalisé par Steven SPIELBERG, sorti en 2018. Il s’agit de l’adaptation du roman Player One d’Ernest CLINE, paru en 2011.

Synopsis :
En 2045, le monde est en proie à de nombreux soucis : crise énergétique, désastre causé par le changement climatique, la famine, la pauvreté, la guerre, etc. Dans ce monde chaotique, l’OASIS est un système mondial de réalité virtuelle, accessible par l’intermédiaire de visiocasques et de dispositifs haptiques tels que des gants et des combinaisons. Conçu à l’origine comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), il est devenu au fil du temps une véritable société virtuelle dont toute l’humanité se sert comme exutoire. Son créateur, James Halliday, était l’un des hommes les plus riches et populaires au monde, avant son décès. À sa mort, une vidéo est diffusée dans laquelle il explique qu’il léguera son immense fortune, 500 milliards de dollars, ainsi que sa société, GSS, à la personne qui réussira à trouver l’easter egg caché dans l’OASIS. Wade Watts, un jeune orphelin de 18 ans vivant à Columbus, est un fin connaisseur de Halliday et de l’OASIS. Via son avatar Parzival, Wade va tout tenter pour trouver l’œuf. Il devra faire face à la multinationale Innovative Online Industries (IOI) et son PDG, Nolan Sorrento, prêts à tout pour prendre le contrôle du monde virtuel. Wade pourra compter sur l’aide de plusieurs alliés dans l’OASIS, notamment la mystérieuse Art3mis.
Source Wikipédia

Objectifs pédagogiques

La séquence a pour objectifs d’amener les élèves à :

  • comprendre que l’association et la collision d’images sont des notions essentielles à la compréhension dans un schéma narratif
  • saisir que l’emprunt et la citation peuvent être source d’expression.

Questions

En quoi les dérives de notre société (problèmes sociaux, politiques ou environnementaux) peuvent-elles être une source d’inspiration artistique ? Comment l’art peut-il contribuer à la compréhension de notre société ? Dans quelle mesure une représentation peut-elle sensibiliser le spectateur aux problèmes écologiques et sociétaux futurs ? Quels éléments visuels ou symboliques peuvent être utilisés pour exprimer une vision de l’avenir ?

Sources d’inspiration

Photomontage

La technique du photomontage apparue dès 1850-1851 par la combinaison de négatifs, est utilisée dès 1870 à des fins politiques par Eugène APPERT dans sa série des Crimes de la Commune. La technique s’est popularisée après 1917, en URSS, avec le mouvement constructiviste dont Alexandre RODTCHENKO et El LISSITZKY sont les pionniers. Parallèlement, en Allemagne, les dadaïstes, comme Hannah HÖCH, Raoul HAUSMANN et John HEARTFIELD développent eux aussi cette technique en combinaison avec celle du collage.

Le photomontage suit dès l’origine deux directions : la poésie (et l’onirisme) et la propagande politique.
Source Wikipédia

  • John HEARTFIELD, Adolf, le surhomme, AIZ, 17 juillet 1932
  • Richard HAMILTON, Qu’est-ce qui peut bien rendre nos foyers d’aujourd’hui si différents, si sympathiques ? 1956

Utopie

Représentation d’une société idéale sans défaut contrairement à la réalité ; le terme utopia est un néologisme grec, forgé par Thomas More, composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie : lieu. Le sens d’utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ».

  • Thomas MORE, Utopia (De optimo rei publicæ statu, deque nova insula Utopia), 1516
  • Cyrano de BERGERAC, Voyage dans la lune, 1650
  • VOLTAIRE, Candide, 1759
  • Jules VERNE, L’Île mystérieuse, 1874
  • Étienne CABET, Voyage en Icarie, 1845
  • Ray BRADBURY, Chroniques martiennes, 1950
  • François SCHUITEN et Benoit PEETERS, Les Cités obscures, série de bandes dessinées, 1996

Dystopie

Récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée, entre autres, comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie.

  • Jonathan SWIFT, Les Voyages de Gulliver, 1721
  • Aldols HUXLEY, Le meilleur des mondes, 1932
  • George ORWELL, 1984, 1949
  • Ray BRADBURY, Fahrenheit 451, 1953
  • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963
  • Suzanne COLLINS, The Hunger Games, trilogie, 2008
  • Enki BILAL, Trilogie Nikopol, bande dessinée, 1980-1993
  • MOEBIUS, Incal, bande dessinée, 1981-1989
  • Alan MOORE, Watchmen, 1986
  • Fritz LANG, Metropolis, 1927
  • Jean-Luc GODARD, Alphaville, 1965
  • George LUCAS, THX 1138, 1971
  • Stanley KUBRICK, Orange mécanique, 1971
  • Richard FLEISCHER, Soleil vert, 1973
  • George MILLER, Mad Max, 1979
  • Steven LISBERGER, Tron, 1982
  • Terry GILLIAM, Brazil, 1985
  • Paul VERHOEVEN, Total Recall, 1990
  • Andrew NICCOL, Bienvenue à Gattaca, 1997
  • Alex PROYAS, Dark City, 1998
  • David CRONENBERG, eXistenZ, 1999
  • WACHOWSKI, Matrix, 1999
  • James Mc TEIGUE, V pour Vendetta, 2006
  • Mike JUDGE, Idiocraty, 2007
  • Yórgos LÁNTHIMOS, The Lobster, 2015
  • Steven SPIELBERG, Ready Player One, 2018

Uchronie

Fiction qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le terme est un néologisme du 19e siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un u préfixe de négation et de chronos (: temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas.

  • Vincent LAMOUROUX, Mobile #00, 2003, bois, roues, peinture métallique, environ 140 × 170 × 100 cm
  • Xavier VEILHAN, La Ford T, 1999, châssis métallique, carrosserie bois et métal, moteur d’époque restauré, travelling électrique composé de 10 modules de 3 m, 175 × 300 × 170 cm
  • Raphaël ZARKA, La Draisine, 2009, réplique de la Draisine de l’aérotrain de Jean Bertin, 2 motos Jawa, fer galvanisé, contre­plaqué, 129 × 222 × 446 cm
  • Du ZHENJUN, The Flood, 2012, photographie
  • Vincent DEBANNE, Préfecture Seine Saint-Denis, série des Incidents, 2012, photographie

Les machines

  • Les machines de Léonard de VINCI, 15e-16e siècle
  • Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818
  • H.G WELLS, La machine à explorer le temps, 1895
  • Raoul HAUSMANN, Tatlin chez lui, 1920, photomontage
  • Hannah HÖCH, La belle fille, 1920, photomontage
  • Fritz LANG, Metropolis, 1926
  • Charlie  CHAPLIN, Les temps modernes, 1936
  • Stanley KUBRICK, 2001 L’odyssée de l’espace, 1968
  • STELARC, The Third Hand, 1980, performance, prothèse articulée
  • Ridley SCOTT, Blade Runner, 1982
  • Shirō MASAMUNE, Ghost in the Shell, 1989-1991
  • MOEBIUS et Jirō TANIGUSHI, Icare, 2011

Niveaux de maîtrise

CompétencesMaîtrises
1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de créationJe n’exploite ni les informations ni la documentation iconique, pour soutenir mon projet.
Je commence à recourir aux informations et à la documentation, notamment iconique, mais ai besoin de plus de pratique pour les intégrer de manière cohérente dans mon projet artistique.+-
J’exploite les informations et la documentation, en particulier iconique, pour nourrir et enrichir mon projet de création.+
J’utilise avec attention les informations et la documentation, notamment iconique, en les intégrant de manière perspicace et créative dans mon projet artistique.++
2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ciJe ne confronte pas mon projet à ma réalisation et ne parviens pas à l’adapter ou à le réorienter en conséquence.
Je commence à confronter mon intention artistique avec la réalisation de mon projet, mais ai besoin de plus de pratique pour l’adapter ou le réorienter de manière satisfaisante.+-
Je confronte mon intention artistique avec la réalisation de mon projet et ajuste ou réoriente ma démarche pour assurer la dimension artistique de celui-ci.+
J’articule avec maîtrise la confrontation entre mon intention artistique et la réalisation de mon projet, en adaptant ou en réorientant ma démarche avec justesse pour garantir une dimension artistique convaincante.++
3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériquesJe ne porte aucun regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel. Je ne sais pas apprécier la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Je commence à développer un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, mais ai besoin d’être guidé dans l’appréciation de la diversité des images.+-
Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en reconnaissant la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.+
Je porte un regard curieux et avisé sur mon environnement artistique et culturel, proche et lointain, en saisissant avec acuité la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques, et en tirant des influences pertinentes pour mes créations artistiques.++

Références au programme du cycle 4


Questionnement(s)

La représentation ; images, réalité et fiction :

  • la ressemblance : les images artistiques et leur rapport à la fiction, notamment la différence entre ressemblance et vraisemblance
  • la création, la matérialité, le statut, la signification des images : l’appréhension et la compréhension de la diversité des images

La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre :

  • le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l’appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; l’interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

Compétences disciplinaires

Composantes plasticiennes

Expérimenter, produire, créer

  • 1.3 – Recourir à des outils numériques de captation et de réalisation à des fins de création artistique.
  • 1.6 – Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

Composantes théoriques (méthodologiques et sociales)

Mettre en œuvre un projet artistique

  • 2.5 – Confronter intention et réalisation dans la conduite d’un projet pour l’adapter et le réorienter, s’assurer de la dimension artistique de celui-ci.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité

  • 3.4 – Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Composantes culturelles

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art

  • 4.5 – Prendre part au débat suscité par le fait artistique.

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